¡Ey, que tal! Hoy obtendremos un logro, tener el proyecto a tope, introduciendo un sonido por cada segundo que transcurra. ¡epa!. Esto lo haremomos en el dígito de la unidad.
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Imagen 1: Sonido en el objeto unidad. |
Si en estos momentos inserto un sonido, esta se escuchará muy, pero muy mal. Uff!. casi olvido, primero revisa este video para que tengas las ideas claras sobre lo que vamos a realizar hoy.
Te explicaré este problema. El cronómetro de Scratch es tan rápido que no cuenta de uno en uno –1 2 3 4 5– sino en décimas –1.00 1.10 1.20 1.30 1.4… 2.00 2.10…–. Mira la tabla 1. Si el instante de tiempo es 1.00 se extraerá el entero 1, este 1 se enviará para disfraz del objeto, finalmente sonará. Cuando el instante de tiempo sea 1.10, el entero sigue siendo 1, el disfraz continua en 1 y el no sonará, pues ya sonó cuando fue 1 POR PRIMERA VEZ. Si te diste cuenta, que el siguiente sonido será en el instante 2.00, pues es cuando el disfraz deja de ser 1 para convertirse en 2
Instante→ | Dígito→ | Disfraz→ | Sonido |
---|---|---|---|
1.00 | 1 | 1 | Sonar |
1.10 | 1 | 1 | No sonar |
1.20 | 1 | 1 | No sonar |
1.30 | 1 | 1 | No sonar |
2.00 | 2 | 2 | Sonar |
2.30 | 2 | 2 | No sonar |
Para lograr que se cumpla debemos crear una variable, que guarde la primera ves que cambia. Vea la variable de la imagen 2
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Imagen 2: Variable que guarda el cambio |
Finalmente, solo debe cambiar o sonar, cuando lo guardado sea distinto del anterior. Vea la tabla 2. Solo suena cuando el dígito anterior es distinto al actual.
Instante→ | Dígito→ | Sonido |
---|---|---|
0.95 | 0 | No sonar |
1.00 | 1 | Sonar |
1.90 | 1 | No sonar |
2.00 | 2 | Sonar |
2.80 | 2 | No sonar |
3.10 | 3 | Sonar |
Para asegurar esa condición de cambio, colocamos un SiNo como en la imagen 3. Note la condición No debe ser igual que el dígito anterior
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Imagen 3: Unidad no debe ser que el cambio anterior. |
Ahora que ya acabamos con el proyecto me tomaré un descanso hasta el siguiente proyecto. Chau chau.
Este proyecto está realizado en varias partes, y tu puedes hacerlo en un solo día.
Has culminado con éxito el proyecto.
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